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【DMデッキ】オーエン・ザ・ロードは悪魔なのか?光デーモンゼニスオルデリドキンダム

 2018年。今年もクロニクルレガシーデッキが発売されました。

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 今回の記事で扱うのは至高のゼニス頂神殿の改造案、もとい新カードを使ったデッキです。クロニクルということで内容もちょっぴり大人向け。

 

 ゼニスといえば超パワーカードをマナ加速から叩きつけるターボゼニス、という認識が根強い中で公開されたセーブ・ザ・デイト、オーエン・ザ・ロードのふたりの光ゼニスは界隈に衝撃をもたらすに充分な存在でした。なにせ従来の無色ゼニスからは数歩離れたカードデザインなのですから。界隈は新しいデザインに死ぬほど厳しいから仕方ないね。

 公式から新しいデザインを突きつけられたのなら、ひとりのデッキビルダーである自分も腕が鳴るというもの。しかもオーエンは筆者が愛してやまない光デーモンコマンド待望の新規カードです。これでデッキを組むなというほうが酷な話。

 そこで、『元々のデッキのギミックを活かしつつ、自分の好きな要素も加えて楽しく勝てるデッキに仕上げる』ことをコンセプトに組み上げたのが以下のリストになります。今から集めるには大変なカードも多々ありますが、元来クロニクルレガシーデッキは大人向け商品なのでそこらへんは大丈夫ですよね。

 

光デーモンゼニスオルデリドキンダム

4 プロテクション・サークル

4 クリスティ・ゲート

4 トライガード・チャージャー

4 ヘブンズ・ゲート

4 懐疑の虎狼 ミラーズホロウ/「汝は偽名なりや?」

4 偽りの名 アガサ・エルキュール

3 極頂秘伝ゼニス・シンフォニー

4 「創世」の頂 セーブ・ザ・デイト

4 「終焉」の頂 オーエン・ザ・ロード

4 オールデリート

1 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX

 

以下、採用カード解説

プロテクションサークル

 初動にしてゲームプランを決めるキーカード。ビートダウン相手にはヘブンズゲートを、殴ってこないコントロールやコンボ相手にはハンデスされないようアガサを隠してクリスティに繋ぐなど、相手のデッキや性格を把握した上で仕込むカードを決める必要があります。他のカードを同時に抱えていることが前提ですが、結果としてデッキの受け幅を大きく広げています。強いカードなので4枚。

クリスティゲート

 1年前のアルカディアス鎮魂歌でなぜか値段が釣り上がったのも今は昔。今こそこのカードが真価を発揮する時だと信じています。

 以前は実質的にアガサの一点狙いだったのが今回のクロニクルレガシーデッキでオーエン、ミラーズホロウ(+ゼニスシンフォニーでのアドバンテージ)というふたつのアタリ枠が追加されたことで3ターン目での素撃ちも真面目に視野に入るようになりました。当てれば勝てるんだぜ?賭けるしかないでしょ?強いカードなので4枚。

ライガードチャージャー

 書いてあることがおかしい新カード。光単色で盾の入れ替えができるにも関わらず4マナのチャージャー持ち。ぶっちゃけこのデッキに限らず光絡みのビッグマナに割って入るくらいの地力の持ち主・・・・・・じゃないっすかね。

 4→6でヘブンズゲートに繋ぐのは勿論、6マナ時にこれかプロテクション→クリスティでデーモン確定ガチャを回せるのが非常に凶悪。みんなも好きだよね、SSR確定ガチャ。強いカードなので4枚。

ヘブンズゲート

 元来、光デーモンは能動的に自分の盾を削っていくコンボ(或いはビッグマナ)デッキなのでゴリゴリと殴られることに耐性がないデッキタイプでしたが、これとオーエンの追加で受け性能が大幅に向上。しかし残念ながら、光デーモン且つブロッカー持ちのカードが非常に少ないためデーモンの他にも弾を採用しています。後述。受けが強いカードなので4枚。

ミラーズホロウ/「汝は偽名なりや?」

 基本的には呪文側を初動として使いつつ、試合後半で天門から出たりクリスティぶっぱからシンフォニーとゼニスを回収して撃つのが主な役割。とにかくクリスティから出てきてアドを稼げる新規クリーチャーということで筆者からの評価がやたら高い。盾から引き当てたいので4枚。

アガサ・エルキュール

 実は筆者がずーっと形を変えて弄り続けてきた切り札なのでこうして実質的な強化をもらってすげぇホクホクしている次第です。切り札と言うけれど実質的には場に残ってアドを稼ぐクソデカシステムクリーチャーなあたりも渋くてグッド。たまに試合アドを稼ぐのもグレイトだぜ。あとイラストがドチャクソ格好いいし光デーモン全体のネーミングルールも以下略。最強なので4枚。 

ゼニス・シンフォニー

 専らクリスティで減った盾をオーエンで補充するために。たまにデイトで手札をドバーッと吐き出すために。終了時に手札へ戻る効果をオーエンで消してリソースを稼ぐ動きは要考慮。アガサ効果で相手ターン中に盾から唱えてオーエン出したりすると挙動が犯罪気味で楽しい。ほどほどなため3。

セーブ・ザ・デイト

 でかいロードリエス。セーブなのにでかいロードとはこれいかに。

 デッキのコンセプトからすると光デーモンではないので一見入らなさそうだが、このデッキは中終盤でとにかく手札がカツりやすい為、そこでの息切れ防止だったり、オーエンだけでは足りないシンフォニーの弾だったり、天門をもっと強く使うためだったりと替えの効かない役割を持っての採用となっています。でもやっぱり光デーモンじゃないからクリスティで捲って出すと反則だしダメよ。強いので4。

オーエン・ザ・ロード

 光デーモンにとって必要だったことしか書いてないやべーやつ。クリスティのまぐれ当たりで3ターン目にこいつ出てきたら死ぬっしょ。アガサ以外の大当たり枠増えるの超やばい。名前もかっこよすぎて超やばい。超やばいので4枚。

オールデリート

ドキンダムX

 アガサからデリート捲るとドキンダムひとりになるじゃないですか。ドキンダムが相手を倒してそして誰も居なくなるんですよ。めっちゃエモい。捲れて勝ちなのやばい。

 エモいのでデリートは4枚。ドキンダムは4枚積むと怒られちゃうので1枚。

 

 

 さて。

 回してみればわかりますが、このデッキは相手のアーキタイプの把握はもちろん、呪文とクリーチャーの比率、スピードアタッカーや相手の盾にアクセスする手段の有無、殴るペース、そして自分の盾の把握と記憶が必須など普通のデッキとは微妙に違う脳味噌を使うデッキであり、同時に『相手との対話』が必要なデッキです。

 クロニクルレガシーデッキ自体が『普段は忙しい大人たちもお盆は実家で仲間たちとデュエマしてね』というコンセプトであろう(推測)以上、このデッキもそうした方向性で突き詰めました。

 対戦相手の性格やプレイングを把握できているかいないかで、このデッキの楽しさ、勝率は大きく変動します。特に盾関連のプレイングは取り返しが効かない以上、判断を間違えると一発で積みかねないのでトーナメントシーンに持ち込むことは推奨できませんが(我こそはというお方は是非お願いします)、気心の知れた仲間たちと遊ぶには最高のデッキのひとつなのではないか、と思います(自画自賛)。

 

 

 ミステリーの犯人にでもなったつもりで楽しくゲームメイクできたら最高だよね!ということでどうかひとつ。

 

あと最後に。

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15周年展NEXTのトークショーで大先生の色紙をいただきました。これもこのデッキを使って悪魔の加護を高めたおかげですね(?)

いえーいえーぴーすぴーす。